《小小梦魇 2》由万代南梦宫发行,目前正于 PS4、Nintendo Switch、Xbox One、PC 平台发售中(PS5 版和 Xbox Series X/S 版预定于 2021 年发售)。本作是一部讲述主人公少年「摩诺」与披着黄色雨衣的少女「小六」一起在阴森恐怖的世界中冒险的悬疑冒险游戏,其略带诡谲的世界观、紧张刺激的探索和解谜要素都令这部作品散发出独特的魅力。《Fami 通》编辑部与《小小梦魇 2》的制作人 Lucas Roussel 先生(文中简称 Lucas)进行了一次邮件采访,询问了本作开发经过和精心打磨之处,同时开发团队也表达了对日本玩家的感谢之情。由于在进行本次采访时游戏尚未发售,所以访谈内容中包含了一些当时无法明言,只有发售后才真相大白的要素。如此一来,本文更像是「给尚未游玩的玩家们的指南」,希望大家能够喜欢。

为了丰富游戏的多样性倾尽全力
Lucas Roussel,万代南梦宫娱乐欧洲公司游戏制作人

—— 首先请和我们说说我们决定开发《小小梦魇 2》的经过吧,是因为前作《1》广受玩家好评才决定继续开发《2》的吗?

Lucas:其实在《1》发售之前我们就已经开始计划《2》的开发工作了,当然《1》受到大家的好评也是一个重要的前提。因为我们在开发《1》的时期就已经感受到对于这个新 IP 而言,故事、角色、场景、冒险等要素有待进一步展开,所以便下定决心要制作系列的续作。最终,在《1》广受好评的基础上,《2》也成功发行,我们都开心极了。

—— 请说说你们在开发《小小梦魇 2》时遵循了什么方针。在关于《1》的采访中,Lucas 先生曾表示「我们儿时的记忆大多都是围绕着『噩梦』这个主题」,「希望大家用自己的想象力来创作故事」。但是《2》依旧还是采取的以《1》的概念为基础,对此进行进一步补充和拓展的形式吗?

Lucas:在游玩《小小梦魇 2》时,应该有许多玩家都会回想起小时候在学校或是医院所感受到的那份恐惧吧。从这个意义上来说,《2》可以算是《1》的一种延续。不过,由于这次我们还决定加入能够充分享受探索乐趣的室外场景,所以必须站在新的角度来设计游戏。但是对于「深林」和「苍白之城(The Pale City)」等地点,我们还是想要营造出和《1》中一样压抑沉重的气氛,这既是本作的主要设计之一,也是一个极具艺术性的挑战。

—— 在上述方针的框架下,《小小梦魇 2》中最重要的开发要点是什么?

Lucas:最重要的就是将《小小噩梦 2》提升至更高的水准。我们扩大了游戏的规模和探索的范围,还增加了同伴「小六」以及战斗系统等重要的设定,为增加剧情的深度付出了相当多的努力。同时,我们还必需要维持《1》的「根本」,即游戏中没有对话,也几乎没有 UI(用户界面),全靠故事来推动冒险。本作除了能够享受游戏的趣味性、精美的演出画面以及各种感动的瞬间,还设计了一次次心惊肉跳的相遇来讲述光怪陆离的故事。

—— 在开发《2》的时候,有没有吸取了前作的优点的地方?是否会根据前作得到的反馈对演出和系统进行一些改进和升级?

Lucas:我们在《1》中巧妙地将惹人怜爱的角色和阴森可怖的氛围融合在一起,为此作品的艺术性收获了很高的评价,这一次我们也想利用这个优点进一步挖掘游戏的概念。曾经有玩家指出《1》的流程太短,因此本作的流程长度相较前作有了提高,可以让玩家享受到更多游玩的乐趣,这些都是增加游戏体验的多样性才得以实现的事情。

另外,新增小六作为搭档的设定也让解谜要素更具娱乐效果,甚至还能加入更加复杂的内容,玩家在战斗中也可以使用更多的动作。不过请不要误会,虽然本作主角可以挥舞勺子或管子,但这些动作却不是用来打倒敌人的。游戏中还可以体验到在不该有小孩子存在的世界里却扮演着儿童的违和感。随着探索内容的增多,本作的照相系统也得到了改善,在保持了前作玩具屋一样的特征的同时,通过导入更多的相机角度和焦距的变换来进一步提高作品的魅力。

—— 本作中玩家与搭档小六一起行动也是一个吸引眼球的亮点,请和我们说说为什么要设定和伙伴一起行动的系统呢?

Lucas:因为这是一段很恐怖的旅程,所以有朋友在身边的话或许会变得有趣一些吧(笑)。除此之外,我认为搭档的设定也会为故事性和游戏机制方面带来更多的可能性。也希望玩家意识到在这个世界里除了小六之外还有其他的孩子存在,通过介绍像摩诺一样的新角色,也会为作品增加不一样的视点。

—— 在恐怖游戏中,搭档也起着缓解恐惧的作用。请问你们为了维持恐怖感的平衡做了哪些努力?

Lucas:正如您所说,虽然搭档的存在可以缓解恐惧的情绪,但也并非总是如此。例如整个世界和敌人本身上的恐怖感,并不会因为搭档的加入而被特意调整。游戏中最恐怖的章节应该是医院的部分,不过那时小六几乎一直都陪伴在主角身旁。

—— 请在能透露的范围内和我们说说关于主角摩诺的事情吧。

Lucas:摩诺是一个头上套着纸袋的少年,是我们推出的一个新角色,目前大家只要知道这些情报就可以了(笑),其他的部分就请大家在实际游玩的过程中亲自去发现吧。

小小噩梦 2

—— 本作有着学校、医院等关卡,那么全部共有多少关卡呢?选取这些场景的理由是什么呢?

Lucas:是的,本作有着森林、学校、医院等关卡。另外,玩家在各个章节之间还可以去城镇上探索,镇上也有着许多独立的区域。虽然最后一章的场景还没有公开,但我想大家应该也能猜个八九不离十。由于为游戏中的角色们设置多样化的环境十分重要,在此我想要着重强调一下。例如「深林」并不单纯只是一个森林而已,里面猎人的据点和小屋都可以去探索,还可以从中感受沼泽湿气氤氲的氛围。游戏中对于各个关卡的描绘不会有所偏颇,我们的美术团队出色地完成了他们的工作,明确地区分了章节之间的特征,每一处场景都会让玩家感受到它的独特性。

—— 本作中还会有许多个性十足的角色登场,请告诉我们您最希望大家关注的角色以及最希望大家关注的部分。

Lucas:《小小梦魇》的每个部分都是精心制作而成,希望大家能多多留意环境的视觉效果。虽然网络上已经出现了各种各样的讨论,但是《小小梦魇 2》中的角色到底是被涂抹过的角色还是戴着面具,都可以通过预告片找到结果。《小小梦魇》非常重视对细节的刻画,希望玩家们可以亲自去发现,并得出自己的结论,所以我也不会特别指出想要大家来关注的地方(笑)。

—— 游戏的内容量比前作丰富了不少,请问大概增加了多少内容呢?另外请告诉我们游玩本作所需要的时长。

Lucas:《2》的规模大约是《1》的两倍。游玩时长根据玩家的经验,以及是偏向在探索上花费时间还是一口气通关因人而异。

—— 关于本作的时间线是在《小小梦魇》之前还是之后的问题,您曾说过「任凭玩家想象」,这也是出于「希望大家用自己的想象力来创作故事」的考虑吧。也就是说,本作的时间线到底是在《1》之前还是之后,根据对此理解的不同,游戏体验也会发生变化对吗?

Lucas:现在玩家之间已经产生了各种各样的理论。我很期待看到他们会如何分析《2》到底是在《1》之前还是之后的故事。玩家们能够对游戏抱有这么浓厚的兴趣,全身心期待游戏的发售是一件非常棒的事情。游戏发售之后,那些不会放过任何一个角落的玩家自然也能明白故事真正的时间线。

—— 除此之外,在《2》中还有什么为了「任凭玩家想象」而特别作出的设计吗?

Lucas:因为我们不想让故事变得过于晦涩难懂,所以并没有在游戏中进行什么特别的设计。不过前些日子《小小梦魇》公布了漫画的第一话内容,其中介绍了包括《2》的怪物在内,整个游戏宇宙中的各个角色。我们以这样的方式来加深与粉丝之间的联系,粉丝也可以获取衔接剧情的一些要点。

—— 前作曾经发行过 DLC,本作也有发布追加内容的计划吗?

Lucas:现在我们正集中精力在《2》的发售上,之后的计划还为时尚早。

—— 最后,请和期待着《小小梦魇 2》的玩家们说几句吧。

Lucas:这个项目最早主要是以欧美玩家为主要对象展开的,但是我觉得这样独特的风格和游戏性应该也能被日本玩家接受。非常感激日本总公司对《小小梦魇》在日本市场的发售的鼎力支持,最终取得了超出期待的成果,这些都离不开日本玩家们的热情和喜爱。

最后,在滞留日本的期间里能看到《小小梦魇 2》摆放在实体店里销售,我感到十分自豪,对于本作的期待也更加高涨。因此,我们也拼尽全力想让日本的玩家们拥有更好的游戏体验,也希望有更多的日本玩家能够通过这个游戏来发现这个奇妙的宇宙,请大家多多支持!

翻译:宵夜好吃 编辑:椎名梨

最后修改:2021 年 03 月 13 日 08 : 07 PM
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